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vadriä
Dark

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MessagePosté le: Sam 24 Nov - 09:10 (2012)    Sujet du message: Dénova Répondre en citant

ZORN ET TOTH    
Les deux premiers boss de l'instance sont des boss jumeaux nommés Zorn et Toth, et comme Sorno et Jarg du PdK, ils doivent être tombés plus ou moins en même temps pour éviter l'enrage du boss survivant. Ils doivent aussi être tombés en moins de 4min30, pour éviter l'enrage des deux boss.


Le groupe idéal se compose de deux tanks, deux heals, deux distants, deux cacs.
Astuce bateau: laisser les tous les dps dans le même groupe, de sorte que la soif de sang des maraudeurs, s'il y en a (et chez nous, il y en a !) profite aussi aux distants. Pendant le combat chaque tank gère évidemment son boss, les cacs vont sur Toth, et les distants sur Zorn (vous comprendrez pourquoi ensuite).


Il est important de laisser une ESPACE MINIMAL DE 30 METRES entre les deux boss, sans quoi ils se buffent mutuellement. La difficulté est donc de gérer cet éclatement du groupe en restant à portée des heals, et sans les forcer à casser sans cesse leurs casts pour se déplacer.


Chaque boss possède ses propres techniques :


         * Zorn :


- lâche régulièrement un méchant cleave (environ 6k)
- lance un souffle à distance (en principe c’est le tank qui prend le souffle)
- fait pop des pics dans le sol annoncés par des AOE rouges (ne pas hésiter à s’éloigner quelques mètres au-delà de l’AOE, elle est assez large)
- pose un DOT sur le groupe, notifié par une icône orange. Ce DOT doit être DISPELL ABSOLUMENT, sinon il devient vite ingérable pour les heals.


         * Toth :


- saute sur place et cause des dégâts de zone en retombant, difficilement évitables par les cacs.
- se lance dans une phase de mini enrage indépendamment du comportement du groupe. Il se transforme alors en poussin géant (pour un boss qui s’appelle Toth, quelle ironie…). Les dps doivent s’en écarter.
- saute sur Zorn et applique à tous les membres du groupe à moins de 25m du point d’impact un débuff « apeuré » qui double sur eux les dégâts de Zorn. C’est pour cela que l’on avait pris soin de placer les distants sur Zorn, et que l’on conserve aussi la distance réglementaire entre les deux boss. Cette technique est lancé à 90%, 70%, 30%, et 10% de ses points de vie.
 ATTENTION : en HM, l’importance du débuff et les dégats accrus des boss forcent les tanks a switcher à chaque fois que cette technique est lancée : le tank qui est sur Zorn au moment du saut est le seul joueur qui choppe obligatoirement le débuff apeuré, et en HM il ne peut plus encaisser les coups de Zorn.
Personnellement je pense que switcher en NM serait déjà une bonne idée, ça permettrait de prendre de bonnes habitudes et de soulager les heals.
ATTENTION : à chaque fois que Toth saute sur Zorn, l’aggro du raid est réinitialisée, les tanks doivent donc être très réactifs pour la reprendre et replacer les boss en position initiale.


         Une fois morts, les deux bestioles appellent leur dresseur, nettement moins dangereux, 102k PV, qu’il faut tuer rapidement, c’est lui qui a le loot. Un tank et un heal suffisent en principe.

 



En gros, d’après ce que j’ai compris, voici un placement viable possible. En cas de besoin, H1 peut aussi chercher une position qui le mette en même temps à portée de T2.















HELE-TEMPETE ET CALCINIS    

 
         Encore des twins boss. Encore une fois, il faut deux tanks, deux heals deux cacs deux distants, mais cette fois les équipes se composent différément. Dans chaque équipe on mettra un tank, un heal, un cac, un distant (mais laisser les dps dans le même groupe de l’interface raid pour la soif de sang).         L’enrage tombe au bout de 6min30.         Chaque boss dispose a nouveau de ses spécificités :


                   *Calicinis :


- tire une salve de missiles sur les zone signalées par de petites AOE rouges.
- tire une salve de missiles en monocible (apparemment pas forcément sur le tank, à vérifier)
- poursuit une personne du raid avec un laser jaune. Il suffit de s’écarter un peu du groupe, de laisser la cible se fixer au sol, et quand elle est fixe revenir vers le groupe, un peu comme sur directive 7 ou sur HK version faux empereur.
- lance un débuff « carbinisation d’armure » au tank qui lui permet d’ignorer totalement son armure.


*Hèle-tempète :


- Envoie un dôme électrique sur une cible, qui pique vraiment, vraiment fort. S’éloigner.
- lance un débuff « double destruction » sur les personnes en face de lui, qui double les dégâts reçus de la part de hèle tempête, et qui place aussi un DoT à 1,5k… il s’agit de deux boules bleues qui sortent des canons et viennent se fixer sur vous. Apparemment c’est évitable
- en phase 2 le boss envoie simplement plus de dômes électriques.
Lorsque Hèle-tempête lance sa Double Destruction, le tank doit prendre les deux charges. A ce moment-là, les deux tanks doivent switcher de boss pour rendre leurs débuffs inutiles : Il faut savoir que Calcinis lance Incinération d'armure juste après la Double Destruction de Hèle-tempête et que ces deux débuffs ne sont jamais actifs en même temps, le débuff de Hèle-tempête disparaissant juste avant la fin du cast de celui de Calcinis. C’est donc le même tank qui prend les deux débuffs coup sur coup, mais ne souffre pas du débuff double destruction grâce au switch.
Le tank sous Incinération d'armure doit tout de même être remonté full vie car s'il se prend une attaque de Calcinis, il perd environ 70% de sa vie.


Lorsque l'un des deux chars perd environ 20% de sa vie, les deux lancent Système de défense (4 secondes de cast) ce qui bump toutes les personnes présentes sur les chars et les rends quasiment invulnérables. On passe alors en PHASE 2.


A ce moment, des boucliers vont apparaître avec des adds en dessous (3 adds à gauche et 2 à droite). Il faut que les deux heals et les DPS aillent sous les boucliers.


Le tank de gauche saute sur Calcinis et continue à le taper, le tank de droite reste hors du bouclier pour être la cible des dômes électriques de Hèle-tempête, et se déplace à portée de son heal.


Les DPS tuent les adds en évitant de faire des AoE ou de sélectionner le générateur de bouclier pour ne pas le détruire.


Au bout des 20 secondes de cette phase, on repart en PHASE 1, tous les 20% en moins, on repasse en Phase 2. Voici le placement type en phase 1 (les V rouges sont l’angle de vue des boss)




(source : http://teamtitans.leforum.eu/t140-Strategie-Denova.htm)



COLONEL VORGATH    

 
Enfin un boss simple qui ne nécessite que 2 choses, du gros DPS et un cerveau (je passe mon tour :p)Enrage Timer : 6 min 30 Ce combat se déroule en deux parties :


- Traversée du champs de mine
- Down du boss


Déroulement du combat :


     
    

         Voici à quoi ressemble le champ de mine. Certaines sont désamorcées (Vertes) et d'autres amorcées (Rouges).
Pour pouvoir le traverser, il va falloir révéler les cases où se trouvent les mines pour savoir si elles sont amorcées ou pas. Pour révéler les mines, l'un des tanks doit monter dans une tour où il active une console et révèle une case ciblée. Il est préférable de privilégier la ligne droite donc de commencer en partant de la gauche.
Le tank qui se trouve dans la tour peut faire apparaître des sondes en se matérialisant en hologramme sur le champ de bataille. Le groupe doit alors full DPS la sonde (150k pv) + AoE pour les petits adds.
Le tank doit tourner la sonde dans un coin de la case et les Cleaves doivent être kick.
La sonde a un enrage s'il n'y a pas assez de DPS (1 minute environ).
Une fois la sonde tuée, l'un des membres du groupe reçoit un kit de désamorçage.
Le tank qui se touche en haut de la tour doit alors sélectionner une case pour la rendre désamorçable (Orange) pendant 15 secondes en mode Histoire.
Seule la personne avec le kit peut aller sur les cases orange pour désamorcer (5 secondes de cast).
Une fois désamorcée, tout le groupe avance sur la case et ainsi de suite jusqu'à la fin du champs de mine.


Pour compliquer les choses, des petits adds pop constamment mais ils sont très facilement tuables.
Des tourelles de défense sont également placées le long du champs de mines et tape constamment le groupe, nécessitant du heal de zone constant.
Il y a également des théories selon lesquelles, plus le tank révèle de cases, plus les tourelles font mal (sûr en HM, à confirmer en NM).
Une fois le champs de mines traversé, il faut activer une petite console à droite pour désactiver les tourelles.

P.S : SI VOUS MARCHEZ SUR UNE CASE ROUGE VOUS MOURREZ, SI VOUS MARCHEZ SUR UNE CASE ORANGE SANS KIT VOUS MOURREZ.
Colonel Vorgath :


PV: 6xx xxx


Boss poteau qui ne fait pas grand chose.
Il est accompagné de deux adds à dépop pendant que le tank monte son aggro sur le boss.
4 Tourelle apparaissent derrière le groupe, il faut les contrôler car elle réapparaissent si on les tue.
Le Colonel fait 2-3 trucs.
- Il bump les personnes proches de lui
- Il met une cible rouge sous les pieds de quelqu'un qui doit s'éloigner de la cible
- Il met une cible rouge qui suis quelqu'un, cette personne doit s'éloigner du groupe pour être la seule à prendre les dégâts (environ 4000)


Voila, avec du bon burst, vous lui tombez ses 6xx k assez rapidement et vous pouvez loot sur son cadavre.


(source : http://teamtitans.leforum.eu/t140-Strategie-Denova.htm)



Kephess     
(encore une fois j’ai pris le topic du forum de la team titans qui est assez complet et précis sur les strats, merci à eux)
Le boss final de l'opération Denova.
Il fait TRES TRES TRES TRES mal.
Il arrive en combat avec son joujou, un Walker qui a 3M6 PV et qui est invulnérable (alors là à la première lecture j’ai eclaté de rire, parce que pour moi 3M6 ou invulnérable, je voyais pas bien la nuance…)


Le combat se déroule en plusieurs phases.


Voici des schéma pour illustrer les différentes phases :



Il faut savoir que le Walker fait régulièrement un tir de barrage laser en AoE tant qu'il est en vie en plus de taper les healers qui reprennent l'aggro.
Sur le schéma 1 se trouve les zones d'AoE de son attaque. Il effectue un cycle de droite à gauche.Je n'ai pas fait attention s'il recommençait le cycle à droite ou s'il repartait de gauche vers la droite par la suite. Il faut éviter cette AoE qui fait relativement mal.


      Pour débuter le combat, on tue les trois droïdes champion. Deux secondes après leur mort, un poseur de bombe, avec un symbole d'explosion au dessus de la tête, apparait à la place d'un des points rouges du schéma 2. Ils pop aléatoirement tout au long du combat.
       Il faut le burst pour le tomber dans les 20 secondes (il est soit disant possible de gagner un peu plus de temps avec un Stun, à confirmer). Une fois mort, un des membres du groupe reçoit le symbole de la bombe et une bombe. Il doit être full vie + bouclier et il se place sous le walker. Il va alors automatiquement monter en dessous de lui (SW épisode 5, luke skywalker contre l'ATAT sur Hoth) et le faire péter. Le Walker devient alors vulnérable aux dégât et il faut que tout le groupe (heal compris) balance la sauce, claque les CD pour le descendre un maximum.


Après ce premier burst, il faut que le Walker soit aux alentours des 65% si vous voulez être sûr de le tuer.


Cette phase de burst est suivie par l'apparition des adds bouclier (points roses sur le schéma 2). Le groupe est composé de 6-7 Tirailleurs et 1 Guerrier qui fait apparaître un bouclier qui renvoie les dégats infligés aux mobs sous le bouclier.
Il faut alors rapidement sélectionner le Guerrier (Grand et Gros Trandoshan avec une armure lourde argentée) et le tuer pour faire disparaître le bouclier et pouvoir tuer les adds à coup d'AoE.
3 groupes d'adds pop, en suivant l'ordre du schéma : 1) A droite du walker, 2) Juste devant l'entrée, 3) A gauche du Walker.


Une fois cette phase fini, un autre poseur de bombe apparaît aléatoirement et rebelotte comme avant. On doit descendre le Walker à environ - de 30%.


Une fois la phase de burst finie, 2 Droïdes Pulsar apparaissent comme sur le Schéma 3.
L'un s'active (généralement celui de droite) et l'autre pose une zone violette d'AoE autour de lui dans laquelle il ne faut pas rester.
Le droïde qui est actif envoie du 13k à toutes les cibles qui se trouvent à plus de 10-15m de lui. Il est donc nécessaire de se packer sur lui pour réduire les dégâts pris et faciliter le heal.
Nous faisons cette phase avec un tank distance qui reste loin et récupère les 13k au cas où il y ait un problème.
Lorsqu'il est marqué que les droïdes inverse leur flux (ou un truc du genre), il change de posture et il faut donc passer sur le second et sortir de l'AoE du premier et ainsi de suite jusqu'à les tuer tous les deux.


Une fois qu'ils sont morts, Kephess sort du Walker.
Il faut qu'un tank prenne l'aggro et le ballade pendant quelques secondes.
Un poseur de bombe va apparaître pour vous permettre de finir le walker. Ne loupez pas cette chance. Il faut noter qui si vous n'arrivez pas à tuer le Walker en 3 phases de burst, des poseurs de bombes vont apparaîre régulièrement et l'un après l'autre après l'apparition du 3 ème.


Une fois le Walker mort, on entre dans l'avant dernière partie du combat, la plus dure. (là j’ai aussi explosé de rire)
Le tank qui s'occupe de kephess prend cher, très cher, les healers doivent focus heal.
Le tank doit kite Kephess pour faire des pauses entre ses attaques. Il tourne autour du groupe qui DPS Kephess.
Kephess clive devant lui, il faut donc que le tank reste loin du groupe pour ne pas qu'il se les mange aussi.
Kephess lance un sort qui reset son aggro, le met en forme démoniaque (pouvoirs des Maître de l'Effroi) et il pose une AoE violette au sol, il faut en sortir.
Le tank qui reprend l'aggro sera ciblé par des zones violettes posées sous ses pieds. Il doit donc courir à chaque fois qu'une zone apparaît. Il faut qu'il essaye de les placés en bordure de la zone pour ne pas géner le combat. Le deuxième tank reprend l'aggro à ce moment-là et tank Kephess.


Il faut continuer à le DPS jusqu'à la mort sachant qu'en forme démoniaque, il fait encore plus mal et OS (28k de dégâts) les DPS.


Voilà si vous réussissez à arriver jusque-là, bravo à vous car ce n'est vraiment pas facile.
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MessagePosté le: Sam 24 Nov - 09:10 (2012)    Sujet du message: Publicité

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vadriä
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MessagePosté le: Dim 25 Nov - 07:16 (2012)    Sujet du message: Dénova Répondre en citant

 ERREUR : excusez moi jme suis trompé sur le schéma, sur le premier boss, zorn est a droite et toth a gauche. inversez la partie droite et la partie gauche du dessein et c'est bon.
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Arekar


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MessagePosté le: Dim 25 Nov - 13:28 (2012)    Sujet du message: Dénova Répondre en citant

pas de stress, c'est easy à tomber. Seuls les tanks sont chiants si on s'y prend mal ou si les dps détruisent les boucliers pendant les phases intermédiaires.
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vadriä
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MessagePosté le: Dim 25 Nov - 18:39 (2012)    Sujet du message: Dénova Répondre en citant

on a fait un try en PU hier, c'est vrai que ça a pas l'air tellement sorcier
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MessagePosté le: Lun 26 Nov - 00:31 (2012)    Sujet du message: Dénova Répondre en citant

Avec le stuff trou noir aussi j'avoue c'est weak. Quand tu le try en tioniste/columi c'est autre chose ^^
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 14:19 (2017)    Sujet du message: Dénova

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